Game Art: Jogos como função da Arte Digital e Arte como um elemento do Jogo

Introdução

O jogo é precursor de novas interfaces, desenvolvendo ao mesmo tempo novas estruturas narrativas. Uma forma que tem revolucionado o acesso ao conhecimento e a informação. Além disso, as interfaces lúdicas, assim como as narrativas não lineares, se mostram mais atrativas para uma geração que cresce rodeada por um número de máquinas cada vez maior e, portanto, de um crescente grau de abstração. Igualmente, são cada vez mais os artistas e produtores culturais que tendem a se sentirem atraídos por formas que estão mais em consonância com a natureza evolutiva do nosso entorno e a produzir obras geralmente mediadas, tomando emprestadas livremente as formas e funções das redes e da computação.

Neste sentido o jogo impregna consideravelmente todos os aspectos da cultura contemporânea. As interfaces interativas também podem criar oportunidades para a definição de novas relações sociais. As possibilidades artísticas e sociais do jogo como formato nos fazem levá-los cada vez mais a sério. Mas isso não significa que tenhamos que esquecer quais são suas qualidades essenciais. O eixo lúdico é, sobretudo, um convite a exploração e a surpresa.

Os Jogos Como Produção Cultural

O jogo é uma das interfaces estratégicas culturais mais relevantes de nosso tempo. Está presente nas artes visuais e seu empenho por desenvolver dispositivos que ativem modos de relação entre os usuários. Está nas artes cênicas e seu interesse por converter os espectadores em protagonistas através de recursos lúdicos. Está na base de novos modelos educativos e se abre em direção a contextos como a comunicação, o periodismo, a crítica ideológica ou o ativismo. Sendo já nomeado por alguns como Device Art, termo que se refere a obras midiáticas que integram arte e tecnologia, design, entretenimento, cultura popular e produção comercial. Servindo como ferramenta de crítica cultural e meio de distribuição imediata.

Renovar a linguagem dos videogames é uma tarefa difícil: a indústria é por definição conservadora e nove de cada dez títulos que chegam as lojas repetem os mesmos padrões que temos visto em numerosas ocasiões. Mas cada vez se abrem mais espaços, dentro e fora do circuito comercial, nos quais se constrói um novo vocabulário e um novo método que está além da mera reprodução de um padrão de mercado.

Assim, renunciando a produção de adrenalina como único objetivo, aparecem novas formas como os Slow Games, nos quais o sentido de tempo se transforma e os jogadores não tem que se preocupar de por toda sua atenção em uma cadeia de problemas que conduzem até um final. Apenas tem que habitar o espaço do jogo.

Outra aspiração é a de ampliar a paleta de emoções as quais os videogames apelam. Não há nenhuma razão para que a experiência de jogar tenha de ser sempre excitante e não possa ser outras vezes emocionante, saudosa ou lírica. Alguns desses jogos exploram territórios como a experiência mística ou a inevitabilidade da morte.

Jogos Como Função da Arte Digital e Arte Como um Elemento do Jogo

Muitos reivindicam o videogame como uma linguagem única, imersiva e multifacetada que lhes pertence por direito e reivindicam o termo ainda que cada vez pareça mais perigosamente inadequado. Basta observar a evolução do mesmo: A Atari lançou ‘Pong’ no mercado em 1972, sob a descrição de Vídeo Skill Game para diferenciar-se do ‘Tênis para dois’ de William Higinbotham (1958), que funcionava com um osciloscópio. Para efeitos práticos a transição ao sinal de vídeo conseguiu catapultar o produto a um mercado de massas sedento por tecnologia e diversão e o termo descrevia adequadamente o tipo de produto que definiu essa época. Desde então, e apesar da extraordinária evolução que tem vivido o formato nos últimos 40 anos, seguimos utilizando-o para nos referir a qualquer produto de entretenimento eletrônico que implique interatividade e gráficos computadorizados controladas através de um monitor. O problema está no conceito e não no significado e a proliferação de termos que tentam acomodar essa evolução sem perder o referente – NewsGames, SlowGames, Serious Games, Art Games, Sound Games – apenas destacam um esforço improdutivo.

Mas se considerarmos a história do resto das belas artes podemos observar uma provável repetição. E ainda que as instituições culturais e os meios de comunicação tratem de estabelecer se este produto de entretenimento de massas poderia ser arte, cinema, música, arquitetura ou literatura interativa – como foi feito com o cinema, a música, a arquitetura e a literatura –; o videogame tem entrado de cabeça no movimento artístico e não há como negar.

Os ArtGames não são nem serão massivos, são mais parecidos com as experiências de mutação que raramente chegam a gerar Espécie, ou seja, dificilmente chegarão ao status de produtos comerciais.

Henry Jenkins, em seu artigo ‘Games, the New Lively Art’, compara o videogame ao cinema utilizando-se de um texto de Gilbert Seldes sobre a evolução da sétima arte centrando-se nos aspectos gráficos, na potencialidade do videogame como referente cultural e social, na evolução até uma crítica madura de videogames, em sua qualidade performativa e em sua capacidade de amplificação expressiva-emotiva. Segundo Jenkins, em muitos aspectos o videogame estaria repetindo o tortuoso caminho desde as “artes de cabaret e vaudeville” até sua entronação como “nova arte”. Uma trajetória quase idêntica a do cinema.

É certo que o videogame é capaz de utilizar para seu próprio benefício o resto das disciplinas artísticas mas ele também tem ao menos um elemento próprio que o diferencia do resto: o Game Play. O Game Play é um termo difuso que descreve o quão divertido e imersivo pode chegar a ser um videogame e a extensão de sua jogabilidade.

Parece evidente que o videogame contém elementos adquiridos e elementos próprios, quer dizer, por um lado a artisticidade do videogame é mensurável através do uso combinado que faz do resto das disciplinas artísticas antecessoras, por outro, sua evoluída herança imersiva ou lúdica.

Segundo Flavio Escribano, fundador do Ars Games e especialista em videogames e cultura, existem dois tipos de gameartistas:

1 – Os gameartistas lúdicos (provenientes geralmente da área de programação) que são aqueles mais preocupados com a experimentação e a inovação do gameplay. Com experiências que por suas escassas referências sócio-culturais explícitas serão mais bem aceitas pelo Mercado.

2 – Os gameartistas narratológicos (provenientes em geral do mundo da Arte Contemporânea, artistas que trabalharam anteriormente com disciplinas artísticas como a videoarte, a net art, soft art, etc.) preocupados por introduzir elementos maduros, a partir de recursos e linguagem das outras disciplinas artísticas no contexto do videogame. Suas experiências críticas sócio-culturalmente com a situação histórica contemporânea, com o mercado e com o mercado do videogame como poderosa indústria são obviamente rechaçadas comercialmente.

Os gameartistas lúdicos fazem bons videogames (e dão lições a indústria) com quase nenhum componente crítico e os gameartistas narratológicos raramente criam peças com bom gameplay mas são brilhantes e até elegantes em introduzir um contexto de crítica em jogos, modificações, pseudojogos… Mas essa catalogação estruturalista não é estática, obedece a execução dos eventos de produção agora em marcha e que irão evoluir até uma hibridação e combinação entre os criadores lúdicos e narratológicos para uma tipologia de obras valente, imersiva e compromentida.

Jogos Sérios

Jogar não é uma distração improdutiva, é uma estratégia de exploração e descobrimento que tem um valor próprio. Não fazem falta desculpas nem razões adicionais para o lúdico. Sem dúvida o poder do jogo como meio de comunicação é bastante atrativo para não aproveitá-lo para outros fins, como a educação, o comentário ou a crítica ideológica. Se trata da promessa e oportunidade dos Serious Games.

Esses projetos combinam o interesse de introduzir temas menos frívolos do que os habituais no repertório argumental dos videogames com o objetivo de “ensinar divertindo”. Assim, nos últimos anos tem-se multiplicado as campanhas e iniciativas que utilizam o game para atrair a atenção sobre conflitos bélicos que já não aparecem nas manchetes dos jornais ou para aproveitar que o jogador está distraído resolvendo um puzzle para lhe dar a informação que necessita conhecer sobre uma epidemia global. Mas além do didático, a sátira, a crítica e a denúncia encontram espaços também num meio que permite explicar que os problemas não só tem causas sensíveis mas também que são resultado das interações complexas de distintos agentes de um sistema.

Conclusão

Os games são hoje mais do que uma diversão infanto-juvenil. São, além de uma interface interativa e não linear, uma forma de arte e de interação social e uma forma de crítica e disseminação ideológica. Servem para educar, ensinar e estimular a criatividade e os sentidos. Diferentemente de uma ferramenta exclusiva de distração e entretenimento os games devem ser, acima de tudo, levados a sério.

Bibliografia

WEIL, Benjamin (2009). Mediateca Expandida: repensar el acceso al conocimiento. Mediateca Expandida 01 (Jogos desde uma cultura de la innovación), 10-11

PEIRANO; Marta (2009). No usen los nombres podridos. Mediateca Expandida 01 (Jogos desde uma cultura de la innovación), 53.

ESCRIBANO, Flavio (2009). FULL HD: Ahmadineyad y Obama se pican al Counter Strike. Mediateca Expandida 01 (Jogos desde uma cultura de la innovación), 82-86

JENKINS, Henry (2005). Games, the New Lively Art.

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